In questo periodo ho conosciuto numerose persone dedite all'analisi e alla critica dei videogiochi in una maniera simile a quella che io faccio per i mmorpg. In breve tempo mi sono accorto che il mmorpg è un genere completamente diverso dal resto dei videogiochi sia per gli aspetti commerciali che contenutistici.
Innanzitutto mi è subito balzato all'occhio che i mmorpg hanno avuto un boom decisamente più veloce dei normali videogiochi. Questo è stato dovuto al fatto che, nei primi tempi, con un budget limitato si potevano ottenere guadagni sicuri nel tempo con relativamente poco sforzo. Questo ha lasciato numerose ferite nel nostro amato genere.
Bisogna considerare innanzitutto che il mmorpg non deve puntare a colpire nel minor tempo possibile e nel lasciare un bel ricordo negli utenti e nella critica, per preparare il terreno ai prodotti successivi, bensì deve tenere attaccato il player nel tempo, facendogli scoprire di continuo cose nuove oppure dandogli da fare cose decisamente lunghe in termini di tempo. Questa differenza è sostanziale per il modello di business e per l'impronta dei mmorpg.
In un primo momento, non c'era ancora quest'ottica del "tenere attaccato a tutti i costi"e quindi i giochi venivano sviluppati in maniera differente, alcuni con fortuna, altri con meno. Ad esempio, richard garriott, creatore di ultima, difficilmente aveva in mente l'abbonamento mensile quando ha pensato a ultima online. Lui probabilmente voleva solo trasporre il suo mondo gdr in un mondo gdr in multi e renderlo un gioco complesso e profondo e di conseguenza longevo.
Di contro, molti giochi presero diablo e compagnia hack n' slash come modello, il lato oscuro degli rpg. Ai tempi, il farming non si sapeva cosa fosse, quindi l'idea di far cliccare migliaia di volte per poter salire di livello non sembrava così scandalosa. Nacquero così ragnarok, mu e compagnia e nacque il farming.
Li iniziò la malattia dei mmorpg.
Non si puntava più a creare un mondo virtuale credibile, vario, divertente, che ricopiasse la realtà mentre si iniziò a evolvere un concetto semplice e originariamente originale come quello di diablo, continuando a costruirci sopra. Si introdusse il pvp e il crafting per renderlo più simile a ultima. Li si compì il più grande errore dei mmorpg. Mettere in primo piano pve e lvling e tenere il resto come contorno.
Nacquero giochi che variarono sul tema, introducendo nuove meccaniche come l'rvr, ad esempio come in Daoc(non mi azzardo a dire che sia il primo rvr perchè non ne sono affatto sicuro e non mi viene in mente a chi farlo risalire).
Ci fù ancora qualche resistenza anche condotta con successo. Shadowbane oppose un mondo violento, improntato sul confronto brutale e sulla conduzione di nazioni e eserciti.
Mabinogi, uscito nel 2003 in korea, creava un mondo idilliaco in cui svolgere le mansioni di tutti i giorni o diventare guerrieri, lasciando buon margine di scelta e libertà.
Oppure ancora eve, che rivoluzionò il concetto di mmorpg, creando un genere a parte.
Da quel momento in poi, le perle furono sempre più rare e nascoste da fiumi di mmorpg banali e irrealistici.
Si ricamò di continuo sullo stesso concetto, introducendo sempre nuove meccaniche ma lasciando sempre un'ossessiva passione per uccidere i mostri controllati dell'ia per potersi migliorare piuttosto che migliorarsi in un modo più simile a un ipotetico mondo credibile, in cui l'incontro con un animale/mostro sarebbe un evento raro, di sicuro non sistematico, violento, improvviso e veloce, che di certo non lascerebbe spazio all'uso della tecnica se non in maniera parziale e approssimativa. Inoltre non migliorerebbe di certo l'abilità in un arma o la propria condizione fisica come ad esempio potrebbe fare un esercizio fisico con un entità non ostile o al più un duello con una persona ostile.
Si parlava di ferite e al giorno d'oggi, sembrano incurabili. Il mercato spinge sempre di più in direzione del business e sempre meno alla qualità. Le differenze che vedo con i videogiochi in single o in multi istanziato è proprio questa. Il mercato si divide tra player che vogliono giochi belli e player che vogliono giochi facili e immediati. Non per forza corrisponde alla divisione casual e hardcore ma si può assumere che queste categorie siano entrambe recettive ai prodotti a lei riservati e i prodotti per entrambe le categorie hanno guadagni comparabili. Di solito i cosidetti "blockbuster" vendono un pò di più ma comunque se la giocano su numeri simili ai giochi per "videogiocatori". L'analisi è decisamente complessa e non spetta a me portarla avanti. L'unica cosa che posso fare è analizzare questo aspetto nei mmorpg e mi rendo conto che qui è molto diverso.
I develloper tendono ad accontentare entrambe le categorie, peccato da un lato di semplicità(per adattarsi ai casual) e dall'altro di ripetitività per adattarsi ai core e di solito non riescono ad amalgamare bene le due cose. I giochi che si dedicano a un singolo target, di solito vengono relegati a giochi di nicchia. I casual fanno numero, il numero porta nuovi utenti e i mmorpg che accontentano i casual crescono. Inoltre, in single un gioco che riesca ad accontentare entrambi, sarebbe apprezzato, nei mmorpg invece non lo è perchè nei fatti non si riesce a miscelare bene le due cose. E' come pensare a un mondo in cui c'è gente che dorme 22 ore al giorno e gente che ne dorme 8. Voi mi potrete rispondere che nella realtà è così. Sicuro, ma la realtà difficilmente è divertente, sopratutto per chi dorme troppo.
Inoltre i giochi che premiano entrambe le categoria, magari improntate al casual, hanno guadagni indicibilmente superiori ai giochi di nicchia e questo alimenta gli investimenti verso questo genere poichè danno l'illusione di guadagni sicuri.
Un altra profonda differenza, sempre dovuta all'esplosione degli investimenti nei mmorpg, è il rapporto tra grafica e contenuti. Nei mmorpg la grafica è sempre stata 2-3 anni indietro al resto dei videogiochi per questioni tecniche e questo è un fatto. Nei videogiochi "generici", una buona idea faceva vendere un gioco indipendentemente dalla grafica, se aveva una realizzazione tecnica buona. Nel mondo dei mmorpg, negli ultimi 2-3 anni, vi è stata una corsa pazza verso la grafica a cui venivano spesso abbinate idee banali e mal realizzate(vedi fury) generando un immenso spreco di fondi e manodopera.
Questi sono i numerosi motivi per cui considerare i mmorpg come un genere normale. Le riviste stanno iniziando a rendersene conto e a modificare le loro valutazioni, sopratutto nei confronti dei mmorpg free che giustamente non sono più discriminati come prodotti superficiali o inconsistenti a priori come fanno ancora certi bigotti.
Inoltre, i buongustai dei mmorpg, sono sempre insoddisfatti. Quando esce un gioco come cod4, bioshock o soase, si ha la sensazione di aver fatto un passo avanti. Nei mmorpg, a ogni uscita, c'è la sensazione che sia un occasione mancata per dare ai giocatori ciò che vogliono, quando sarebbe così facile. Che sia facile, non lo penso, ma sicuramente con i fondi spesi per motori grafici astronomici e mappe infinite, si potrebbe ottenere ben di più, se solo lo si volesse, ma il mercato paga la giocabilità, non la qualità e finchè sarà così i mmorpg saranno un genere malato...
17 aprile 2008
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3 commenti:
Grazie del titolo di buongustaio dei mmorpg xD
è da un'annetto che nn trovo un MMORPG veramente figo.
Bel post! Non sono un appassionato del genere però mi ha schiarito le idee su molti punti, uno (odioso) è il livellamento: se non passi mesi di gioco continuo non puoi accedere alle varie mansioni e quest.
Però se il genere è malato, lo sono anche gli utenti:livellamento spinto al massimo significa VIVERE solo per il gioco tralasciando la vita vera (conosco un fallito che si è rovinato con FFXI)
beh il fatto che molti utenti ci caschino è sotto gli occhi di tutti. mi pareva scontato. in ogni caso l'alienazione la portano sia i mmorpg belli che quelli brutti, però almeno in quelli belli puoi dire che lo fai per condurre una nazione alla vittoria o perchè se non giochi il tuo negozio và in rovina
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