Questo elemento viene ignorato, ma a mio parere, nel lungo periodo incide fortemente sulle meccaniche di gioco e sopratutto sulle meccaniche sociali.
Per dimensione spaziale si intende il metodo con cui vengono organizzati gli spostamenti da un punto a un altro.
La prima divisione è ovviamente quella tra 2D e 3D. Questo non per forza è legato alla grafica. La maggior parte dei giochi in 3D non supporta nessun tipo di movimento verticale. Non contano le alture(senza inoltrarmi troppo nella gestione dei motori grafici e fisici) perchè comunque si rimane ancorati al terreno. In alcuni casi viene permesso un penoso saltino che sembra fatto solo per evitare che la gente si incastri e spesso non ha una vera utilità.
Per fortuna l'evoluzione sta portando a riconsiderare questo fattore, che a livello strategico e tattico è decisamente rilevante. si vedono sempre più spesso tools per volare, come cavalcature o ali donando sempre maggior libertà di movimento e una miglior gestione dello spostamento rispetto ai movimenti mal fatti di prodotti datati(lineage2)che pur avevano precorso i tempi in questo ambito.
Un altra importante considerazione da fare è quella sulla dimensione delle mappe. Una mappa grande, magari ben dettagliata, è sicuramente propedeutica a un sistema di esplorazione su cui parecchi giochi puntano(sopratutto a pagamento) spostando leggermente l'impostazione del gioco verso una meccanica di single player, in cui spesso l'esplorazione è uno dei maggior fattori di longevità.
Ciò ha però un punto negativo. Oltre a essere disorientante per i nuovi giocatori che potrebbero faticare a trovare ciò che cercano e ad allungare gli spostamenti, diminuisce la concentrazione dei player. Ciò ha un effetto negativo sulle meccaniche sociali poichè le interazione si riducono all'interno delle città. Inoltre diminuisce quella che io chiamo "Community degli high lvl", ovvero è difficile che si crei quella cricca di giocatori esperti, che si conoscono tra di loro e animano l'endgame quando un gioco non ha vere prospettive dopo il lvling del pg. Nei giochi con un buon endgame di solito questo gruppo si forma da solo indipendemente dalla mappa. Questo ci porta alla prossima considerazione ovvero:
La gestione territoriale come endgame. Questo elemento aggiorna ancora la concezione dello spazio poichè assegna a un gruppo di giocatori una porzione dello spazio di gioco creando una forma di proprietà territoriale, in cui parlerò in seguito in uno spazio più adatto. Sicuramente questo è un punto estremamente positivo per la fruizione del gioco, poiche aumenta le interazioni tra player. Non solo per le questioni strettamente legate alla gestione del territorio ma sopratutto grazie alla fama derivata dal possesso dei territori. Questo crea un'elite di player che combattono per questi territori e gestiscono la politica del server, creando alleanze, tensioni e guerre, dando al gioco una profondità che personalmente mi fa amare i mmorpg(infatti se non c'è questa caratteristica, per me un gioco potrebbe anche non esistere).
L'ultima considerazione è quella sui teleport. Io ho individuato 3 tipi di gestione di questa feature.
Nessun teleport. Caratteristica ormai quasi scomparsa dai mmorpg poichè spesso è decisamente frustrante.
Teleport fissi. Ovvero i molto sviluppati teleport da città a città o da città a dungeon. Un gioco con i teleport fissi crea una sorta di punto di contatto tra un punto dello spazio ad un altro.
Infine i mmorpg con i teleport mobili. Questi ultimi sono i recall o i move to town o come li si voglia chiamare ovvero teletrasporti che da qualsiasi punto dello spazio ti permettono di raggiungere un punto prestabilito
Questo articolo è stato ispirato appunto da una riflessione su questo ultimo punto. Il mmorpg che sto giocando nell'ultimo periodo, permette di teletrasportarsi alla città di cui si è residenti e alla capitale in qualsiasi momento, praticamente senza pagare. Io lo uso parecchie volte ogni ora e ogni volta che sono in pericolo ritorno in città. Voi direte: "cosa c'è di male?". Il male è che questo abuso mi ha creato per un paio di giorni un disorientamento spaziale. Ovvero andando in macchina, quando ero stanco, volevo solo arrivare a casa in pace, cercavo il tasto del teleport. Il brutto è che non c'era(maledette macchine di fascia bassa). Io, come si sa, abuso da sempre dei mmorpg e questa patologia(non mi vergogno a chiamarla così, anche se ne sono affetto) probabilmente non è stata contratta da molti ma potrebbe rappresentare un pericolo sociale alla lunga.
E' una patologia simile a quella da savegame ossessivo. Il giocatore che continua, in single player, a salvare a ogni angolo che svolta e a ricaricare a ogni errore, quando si trova davanti a una domanda, una prova, un pericolo, come prima cosa vuole salvare, ma nella realtà ancora non si può. Normalmente non è un male per nessuno visto che è un pensiero infinitamente breve, come un prurito al dito e una sensazione di disagio, ma in casi estremi potrebbe risultare pericolosa. Escludendo che possa degenerare in patologia più gravi(cosa che dubito, ma non elimino a priori), vi posso dare un consiglio per fronteggiare la cosa.
Se un camion vi sta arrivando addosso, spostatevi, non tentate di salvare ne di teleportarvi.
30 gennaio 2008
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4 commenti:
per il discorso tra 2D o 3D, non mi dispiacciono nessuno dei 2 ma preferisco di più il 3D. Alla lunga un gioco in 2D porta d una sensazione di 'piattezza' che mi fa perdere un pò di coinvolgimento, se vogliamo..
la terza dimensione aiuta di più a immergersi nel gioco e creare un'atmosfera molto più accattivante. Per quanto riguarda la community 'handicappata' nelle mappe enormi, non sono d'accordo. si incontrano moltissimi pg in ogni punto della mappa, se il mmorpg è famoso e pluri-giocato, elimindando ogni sensazione di solitudine. Se poi uno vuole semplicemente chattare e non expare, si porta in capitali o zone limitrofe dove trova la moltitudine di players (un pò come uno che va al lavoro e se vuole riposarsi sa che può andare a casa dalla famiglia).
PS: in ogni caso fatti curare, questa malattia per i mmorpg non porterà a niente di bello! :)
forse mi sono espresso male. l'handicap portato dalle mappe enormi non è riferito al fatto che non incontri nessuno. difficilmente un team di sviluppo si dedica allo sviluppo di mappe enormi se il suo gioco non sarà popolato. quello che intendevo è che le mappe enormi non permettono, diciamo, il re incontro di persone già conosciute e quindi difficilmente si forma una community di persone che si conoscono e che possono creare una situazione politica viva e interattiva.
si ho afferrato il concetto. Ma non mi sembra un lato cosi negativo secondo me. cioè, uno gioca ad un mmorpg soprattutto perchè vuole crearsi un alter ego all'interno di un qualche gioco e crescerlo all'interno di un contesto. se poi vuole incontrare gente per formare una community basta andare in zone che lui sa sono popolate da gente conosciuta, tipo capitali. per quello che mi riguarda quando gioco sono sempre in teamspeack/ventrilo quindi anche se non 'vedo' ingame i pg di quelli con cui parlo comunque si forma un legame solido. l'aspetto politico cè solo in alcuni mmorpg, il tuo discorso è valido in queste situazione secondo me, poi forse ho capito male..
si il discorso gilda è a parte. quelli li recluti e poi li trovi sempre.
io sto dicendo che, partendo dal presupposto che una situazione politica allunghi la longevità di un gioco, questa non viene a formarsi se c'è una mappa grande o in alternativa, non ci sono tools di comunicazione e incontro adatti.
così i gvg, rvr o cose simili, non hanno una storia dietro, son fatti a caso, magari scegliendo un nome fra tanti e andando alla cieca
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